0627 Class Notes
🎯 피드백 요약
- 하나로 뭉쳐져 있는 것들 → 갈라져 있는 라인들 넣기
- 라인이 애매하게 씹힌 부분 → 라인에 맞춰 정리
- 빈공간 없이 면/라인 정리
- 모델링할 때는 뒷면까지 완전히 막기 (온전한 덩어리로 구성)
- 동그란 오브젝트 아래쪽에도 엣지 추가해서 각 살리기 (디테일 업)
- SubPainter로 넘기기 전에 하이폴에서 Multi-Sub Material로 ID 지정
- 폴리곤 밀도 낮아도 무관. 중요한 건 구조 정리
🧪 SubPainter 설정 팁
- Generator 사용법
- 필 레이어 추가 → 마스크 추가 → 마스크에서 Generator 적용
- 추천 Generator: Metal Edge Wear → 더트 느낌 표현 가능
- ID 기반 머테리얼 적용
- 마스크 → 색상 선택 항목 추가 → 색상 선택 도구로 ID 지정
- ID 설정 시 "재질 색상" 기준을 "Mesh ID"로 변경
- 트림 작업에서는 최대 전방 거리(Max Frontal Distance)는 크게 신경 안 써도 됨 (단, 일반 에셋 작업에서는 주의)
🧱 머테리얼 설명
- Physical Material (PBR): BaseColor + Roughness + Metallic 방식 (현재 일반적 방식)
- Standard Legacy: 예전 기본 머테리얼 (현재는 ID 구분 목적으로만 사용)
- 결론: 피지컬 머테리얼 써도 무방함. 굳이 바꿀 필요 없음.
📌 숙제
- 트림 전반적으로 수정하기
- 문양만 있는 텍스처 하나 만들기 (사각형 틀 안에 꽉 채워서, 빈공간 없이)
- "3개 타일로 구성된 직사각형 트림" 제외, 나머지는 문양 텍스처로 정리
- 형태 + 기본 재질까지 트림 베이크 해두기
- 만들어둔 기둥이나 아치에 적용 가능 여부 확인하고 테스트하기
- 트림 작업 안 된 공간은 비워두기
- 베이크 완료되면 스크린샷 보내기 (중요)
- 시간 남으면 에셋 제작 진행
- 벽 텍스처 자료 조사도 병행