6/20 수업 정리
● 머테리얼 관련
- 멀티 서브 머테리얼 사용
- 머테리얼을 미리 분리해두면 나중에 꼬임 방지에 유리함.
- 하나의 오브젝트에 여러 재질을 넣고 싶을 때 사용.
- 머테리얼 ID 관리
- 모든 폴리곤은 기본적으로 ID 1번 적용됨.
- 원하는 폴리곤을 선택 후 ID를 다른 숫자로 변경하면 해당 머테리얼로 설정 가능.
- 미리 ID를 설정해두면 향후 관리가 용이.
● 기타 피드백
- 난간
- 옆면에 비해 안쪽이 얇아보임. 비율 고려 필요.
- 분수
- 안쪽은 막아두고 문양은 끊어서 작업.
- 기둥에서 일직선으로 떨어지게끔 배치.
- 기둥은 전부 트림으로 처리 예정.
● 웨이트 노멀 (Weighted Normal)
- 용도: 트림 모델링할 때 반드시 사용.
- 기능: 면의 방향성을 기준으로 노멀 벡터를 자동 정렬해줌.
- 활용:
- 챔퍼 후 적용하면 하드서페이스가 깔끔하게 유지됨.
- 모디파이어 스택에서 적용하거나 Editable Poly에서 직접 적용 가능.
● 트림 텍스처 작업
- 트림 플랜 크기: 500x500 (고정)
- 세팅:
- 메쉬 갈라져 있을 경우 FFD 박스로 정렬
- 오브젝트 커넥트 후 스플릿하면 각각 떨어짐
- TurboSmooth + Smoothing Group 조합 → 돌 단위 분할 가능
- 트림 제작 팁:
- 꼭 필요한 것들 위주로 진행
- 넓은 면적 돌 트림 필요 (갈라진 디테일은 노멀로 대체)
- 자료 참고해서 모양 그대로 재현
- 트림은 별도 맥스 파일에서 관리
- 스마트 머테리얼은 전체 완료 후 X → 진행 도중은 기본 텍스처만 적용
- 베이크 순서:
- 로우폴: 플랜
- 하이폴: 디테일 요소
- 여유 공간 확보 필수!
● 기타 개념 정리
- Editable Poly: 일반적으로 우클릭 변환해 사용하는 폴리 오브젝트
- Edit Poly: 작업 히스토리를 쌓고 싶을 때 사용. Collapse 하면 Editable Poly와 동일해짐.
● 숙제
- 분수 내부 막기
- 트림 제작 후 Substance Painter에서 베이크 완료까지 진행
- 지브러쉬는 지금 안 해도 됨 → 트림 위치 고정되면 이후에 진행