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100일 챌린지 (25.02.13)

day 108

by 얼음물에 담궈진 트리케라톱스 2025. 11. 30.

2025.11.30 수업 정리

🔶 3ds Max – UV 작업

  • UV는 빈 공간 없이 치밀하게! 텍스처 해상도를 최대한 효율적으로 사용하기 위해서.
  • UV가 지나치게 길어지지 않도록 구성하기.
  • UV 절단 기준
    • 홈(groove) 쪽에서 자리가 안 나오면 모서리(edge) 쪽으로 절단.
    • 굵직하고 확실히 끊어지는 면부터 1순위로 절단.
    • 세 면이 접합된 부위는 왜곡이 생기기 쉬우므로 한쪽을 끊어서 단절.
  • 팩(Pack) = UV를 한 칸(0~1 공간)에 가득 채워 넣는 것.
  • UV가 비면 감점요소. 실제 게임에서도 돌 텍스처는 1K를 쓰곤 해서 더 치밀해야 함.
  • 넥슨 등은 텍스처 시트도 PDF로 제출하는 경우가 있음 → 네모 반듯하고 조립하기 좋은 UV 형태가 필요.
  • Edit UVs > Options > Bring Up(?) : 켤 때마다 Open UVs가 자동으로 열리는 설정.
  • 스무드 끄고 보기 힘들면 Autosmooth 25~30 정도로 살짝 넣기.
  • Collapse All 단축키 만들어두면 작업 속도 ↑.

🔶 Substance Painter

UV Projection

  • 기본 UV Projection은 UV에 그대로 텍스처를 투영 → UV가 3개면이면 알아서 잘 찍힘.
  • 단점: 끊어진 UV seam이 보일 수 있음.
  • 해결: 3 Planar Projection(XYZ 방향 투영)으로 변경.

ORM 텍스처(마스크)

  • ORM = Occlusion / Roughness / Metallic 묶음.
  • 이번 작업에서는 ORM계열 마스크를 2종 사용:
    1. 모서리 마스크: Paint Layer > Mask > Generator > Metal Edge Wear → wear contrast로 강도 조절.
    2. 어두운 면(Dirt) 마스크: 동일한 방식 + Dirt Generator.

출력

  • 잔디 : 머티리얼로 처리.
  • 모서리 반짝임 : Edge Highlight.
  • 나중에 언리얼에서 Vertex Paint로 타일 텍스처 블렌딩 예정.
  • 이번 프로젝트는 리퓨즈(=Base Color) 질감을 깊게 넣는 대신 타일링 텍스처로 진행.

📌 리퓨즈(Base Color): 조명·광택 없이 순수한 색상 정보만 담긴 텍스처.
질감 정보는 노멀·러프니스가 담당하고, 리퓨즈는 색상과 큰 패턴을 표현함.


🔶 숙제

  • UV 완성 후 최대한 치밀하게 패킹한 상태를 화요일 오전까지 제출.
  • 컨펌 후 베이크 진행.
  • 목업이라도 만들고, 트림 텍스처 반드시 수정할 것!
  • (중요) 앞으로 11회 남음 → 속도 올려야 함.

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