2025.11.30 수업 정리
🔶 3ds Max – UV 작업
- UV는 빈 공간 없이 치밀하게! 텍스처 해상도를 최대한 효율적으로 사용하기 위해서.
- UV가 지나치게 길어지지 않도록 구성하기.
- UV 절단 기준
- 홈(groove) 쪽에서 자리가 안 나오면 모서리(edge) 쪽으로 절단.
- 굵직하고 확실히 끊어지는 면부터 1순위로 절단.
- 세 면이 접합된 부위는 왜곡이 생기기 쉬우므로 한쪽을 끊어서 단절.
- 팩(Pack) = UV를 한 칸(0~1 공간)에 가득 채워 넣는 것.
- UV가 비면 감점요소. 실제 게임에서도 돌 텍스처는 1K를 쓰곤 해서 더 치밀해야 함.
- 넥슨 등은 텍스처 시트도 PDF로 제출하는 경우가 있음 → 네모 반듯하고 조립하기 좋은 UV 형태가 필요.
- Edit UVs > Options > Bring Up(?) : 켤 때마다 Open UVs가 자동으로 열리는 설정.
- 스무드 끄고 보기 힘들면 Autosmooth 25~30 정도로 살짝 넣기.
- Collapse All 단축키 만들어두면 작업 속도 ↑.
🔶 Substance Painter
UV Projection
- 기본 UV Projection은 UV에 그대로 텍스처를 투영 → UV가 3개면이면 알아서 잘 찍힘.
- 단점: 끊어진 UV seam이 보일 수 있음.
- 해결: 3 Planar Projection(XYZ 방향 투영)으로 변경.
ORM 텍스처(마스크)
- ORM = Occlusion / Roughness / Metallic 묶음.
- 이번 작업에서는 ORM계열 마스크를 2종 사용:
- 모서리 마스크: Paint Layer > Mask > Generator > Metal Edge Wear → wear contrast로 강도 조절.
- 어두운 면(Dirt) 마스크: 동일한 방식 + Dirt Generator.
출력
- 잔디 : 머티리얼로 처리.
- 모서리 반짝임 : Edge Highlight.
- 나중에 언리얼에서 Vertex Paint로 타일 텍스처 블렌딩 예정.
- 이번 프로젝트는 리퓨즈(=Base Color) 질감을 깊게 넣는 대신 타일링 텍스처로 진행.
📌 리퓨즈(Base Color): 조명·광택 없이 순수한 색상 정보만 담긴 텍스처.
질감 정보는 노멀·러프니스가 담당하고, 리퓨즈는 색상과 큰 패턴을 표현함.
🔶 숙제
- UV 완성 후 최대한 치밀하게 패킹한 상태를 화요일 오전까지 제출.
- 컨펌 후 베이크 진행.
- 목업이라도 만들고, 트림 텍스처 반드시 수정할 것!
- (중요) 앞으로 11회 남음 → 속도 올려야 함.
'100일 챌린지 (25.02.13)' 카테고리의 다른 글
| day 110 (1) | 2025.12.14 |
|---|---|
| day 109 (0) | 2025.12.07 |
| day 107 (0) | 2025.11.23 |
| 더이상 물러날곳이 없다 (0) | 2025.11.23 |
| day 106 (0) | 2025.11.16 |