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100일 챌린지 (25.02.13)

day 96

by 얼음물에 담궈진 트리케라톱스 2025. 8. 5.

지짜 힘들다.

고통스러움.

하지만 난 얼은이니까.

1주일치를 전부 갈아엎더라도.

한달동안 한걸 다시 하더라도.

내가 못했으면 쌤이 이런 피드백도 안줬을껄???

가보작오.

 

 

 

🦖 08/05 언리얼 수업 요약

■ 머테리얼 세팅

  • ORM 텍스처 사용: 하나의 텍스처에서 R, G, B 각각 다른 기능
    • R (Red): Ambient Occlusion
    • G (Green): Roughness
    • B (Blue): Metallic
  • 각 채널은 흑백 정보 (0: 검정 / 1: 흰색)로 역할 구분

■ 머테리얼 vs 머테리얼 인스턴스

  • 머테리얼(Material): 부모 역할 (기본 셰이더)
  • 머테리얼 인스턴스(Material Instance): 자식, 꼭 이것으로 적용하기

■ 접두사(프리픽스) 규칙

  • 스태틱 메시: SM_
  • 마스터 머테리얼: M_
  • 머테리얼 인스턴스: MI_
  • 추가로 알아야 할 프리픽스:
    • BP_ : Blueprint
    • FX_ : Effects (이펙트)
    • SK_ : Skeletal Mesh
    • T_ : Texture
    • UI_ : UI 요소

■ 유용한 기능 및 단축키

  • 파라미터 이름 바꾸기: F2
  • Multiply: 곱하기 노드
  • S + 클릭: 파라미터 슬롯 생성
  • 리디렉터 수정: 폴더 우클릭 → Fix Up Redirectors (이전 기록 정리)
  • 모두 저장: Ctrl + Shift + S

■ UV 관련

  • UV 펼칠 때 대칭(시메트리) 고려하여 작업
  • 수직으로 긴 부분은 반으로 나눠서 펼치면 효율적

■ 테이블 작업 피드백

  • 재질: 오너먼트 부분은 다른 재질로 분리
  • 하이폴리곤 상태는 좋음
  • UV:
    • 더 촘촘하고 효율적으로 배치
    • 중요한 부분은 더 크게, 덜 중요한 부분은 작게
    • 불필요한 컷 금지
  • 다리:
    • 스무딩으로 곡선 부드럽게 표현
    • 텍스처 결 방향 고려해 세로로
    • 어려우면 ID 맵으로 재질 회전 조정

■ 트림 작업 피드백

  • 둥근 부분은 모양 정확히 잡기
  • 홈은 삼각형 모양으로 깊게 파야 효과적
  • 쿠션처럼 표현하면 안 됨 → 전체 수정 필요
  • 세로선은 깊고 뚜렷하게 넣기

■ 숙제

  • 트림 하이폴 수정 (ZBrush에서 벽돌 홈, 모서리 디테일 추가)
  • 테이블 UV 재작업 → Substance Painter에서 베이크
  • 오너먼트는 복잡하게 구성 가능 (중간 포인트 강조: 원형 등)
  • 뒷판이 어두워지도록 → 하이폴에서 뒷판과 오너먼트 사이 공간 확보
  • 오너먼트 여백 없이 배치할 것

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