지짜 힘들다.
고통스러움.
하지만 난 얼은이니까.
1주일치를 전부 갈아엎더라도.
한달동안 한걸 다시 하더라도.
내가 못했으면 쌤이 이런 피드백도 안줬을껄???
가보작오.

🦖 08/05 언리얼 수업 요약
■ 머테리얼 세팅
- ORM 텍스처 사용: 하나의 텍스처에서 R, G, B 각각 다른 기능
- R (Red): Ambient Occlusion
- G (Green): Roughness
- B (Blue): Metallic
- 각 채널은 흑백 정보 (0: 검정 / 1: 흰색)로 역할 구분
■ 머테리얼 vs 머테리얼 인스턴스
- 머테리얼(Material): 부모 역할 (기본 셰이더)
- 머테리얼 인스턴스(Material Instance): 자식, 꼭 이것으로 적용하기
■ 접두사(프리픽스) 규칙
- 스태틱 메시: SM_
- 마스터 머테리얼: M_
- 머테리얼 인스턴스: MI_
- 추가로 알아야 할 프리픽스:
- BP_ : Blueprint
- FX_ : Effects (이펙트)
- SK_ : Skeletal Mesh
- T_ : Texture
- UI_ : UI 요소
■ 유용한 기능 및 단축키
- 파라미터 이름 바꾸기: F2
- Multiply: 곱하기 노드
- S + 클릭: 파라미터 슬롯 생성
- 리디렉터 수정: 폴더 우클릭 → Fix Up Redirectors (이전 기록 정리)
- 모두 저장: Ctrl + Shift + S
■ UV 관련
- UV 펼칠 때 대칭(시메트리) 고려하여 작업
- 수직으로 긴 부분은 반으로 나눠서 펼치면 효율적
■ 테이블 작업 피드백
- 재질: 오너먼트 부분은 다른 재질로 분리
- 하이폴리곤 상태는 좋음
- UV:
- 더 촘촘하고 효율적으로 배치
- 중요한 부분은 더 크게, 덜 중요한 부분은 작게
- 불필요한 컷 금지
- 다리:
- 스무딩으로 곡선 부드럽게 표현
- 텍스처 결 방향 고려해 세로로
- 어려우면 ID 맵으로 재질 회전 조정
■ 트림 작업 피드백
- 둥근 부분은 모양 정확히 잡기
- 홈은 삼각형 모양으로 깊게 파야 효과적
- 쿠션처럼 표현하면 안 됨 → 전체 수정 필요
- 세로선은 깊고 뚜렷하게 넣기
■ 숙제
- 트림 하이폴 수정 (ZBrush에서 벽돌 홈, 모서리 디테일 추가)
- 테이블 UV 재작업 → Substance Painter에서 베이크
- 오너먼트는 복잡하게 구성 가능 (중간 포인트 강조: 원형 등)
- 뒷판이 어두워지도록 → 하이폴에서 뒷판과 오너먼트 사이 공간 확보
- 오너먼트 여백 없이 배치할 것