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100일 챌린지 (25.02.13)

day 99

by 얼음물에 담궈진 트리케라톱스 2025. 9. 9.

 

사실 이제 더이상 일일 어쩌구가 아니지만...

그래도 이만큼이나 했으니 끝까지 가볼게요

 

🦖 09/09 언리얼 & ZBrush 수업 요약

■ 전반적인 피드백

  • 작업 속도가 느리다는 지적 다수 → 속도 향상 필요
  • 모든 오브젝트를 다 만드는 것보다 선택과 집중 중요
  • 기술을 보여줄 수 있는 몇 개 오브젝트 위주로 진행
  • 작은 오브젝트 메리트는 줄어듦 → 트림시트 + 전체 건물 구성 강조

■ ZBrush

  • 무늬가 들어간 트림 수정 후 베이크 완료하기
  • 폴리그룹은 ZBrush 안에서만 유효 (외부에서는 영향 없음)

■ 테이블 피드백

  • 문양이 한쪽만 뜨는 문제 → 수정 필요
  • 피봇: 센터(하단) 위치로 설정
  • 다리 부분 뚫림 여부 확인
  • 로우 폴리 체크 후 수정
  • 문양은 꽉 채워야 함 → 월드포지션 대신 로컬포지션 사용
    • 3ds Max 월드/로컬 전환: 메인 툴바의 Reference Coordinate System (World/Local)
    • 단축키 지정 가능 (커스텀 키 설정 필요)
  • 스케일 키우기 적용
  • 흰색 더트 재질은 어색 → 다음 시간 베이크 결과 확인 후 피드백 예정

■ 언리얼 에셋 관리

  • 두께만 다른 경우: 에셋 분리 불필요, 하나의 오브젝트로 통일 가능
  • 이유: 반복을 피하기 위해 회전 시, 중간 피봇을 잡는 것이 편리
  • 언리얼에서 불필요한 오브젝트 최소화 → 모양만 다르면 다른 에셋, 크기/두께 차이면 같은 에셋 활용
  • 동일한 오브젝트 선택: Shift + E

■ 기둥 피드백

  • 피봇 포인트는 원래 중앙이 원칙이나 이번은 예외 허용
  • 기둥 원본에 장식 요소 합치기
  • 기둥 하나의 퀄리티를 최대한 높여 기준 오브젝트로 삼기
  • UV 심은 반드시 홈(패임)에 들어가도록 배치

■ 다음 주 숙제

  • 테이블 수정 및 완성
  • 트림 완성 → 이번 주 안에 제출
  • 기둥 수정
  • 벽 텍스쳐 리서치
  • 가구 작업은 보류

■ 단축키 & 툴팁 정리

  • 3ds Max
    • World ↔ Local 좌표 전환: 툴바 Reference Coordinate System
    • F12: Transform Type-In (정밀 수치 입력)
  • Unreal Engine
    • Shift + E: 동일 오브젝트 전체 선택
  • ZBrush
    • Shift + F: 와이어프레임 보기
    • Ctrl + Shift + 클릭: 부분 보기 전환
    • Alt + 클릭: 해당 오브젝트 선택
    • Alt + Q: 해당 오브젝트만 보기
    • Ctrl + Alt + 클릭: 단축키 지정
    • 스페이스바: 조절 창 열기
    • F: 선택한 오브젝트 화면 맞춤

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