🦖 9/21 수업 정리
테이블
- 먼지 조금 줄이기 → 콘트라스트 빼고 부드럽게, 강도 약하게.
- 언리얼에서 머테리얼 수정은 최소화, 가능하면 Substance Painter에서 수정.
트림
- 먼지 지저분한 부분 수정 완료.
- 엣지 바랜 느낌 추가 완료.
- 검은색 먼지는 제거.
- Dirt / Edge Wear 반드시 넣기 → 완료.
기둥
- 메탈릭 문제 해결.
- 모서리 UV 문제 원인: UV를 일자로만 펴서 발생.
- 해결법 1: 심이 들어가는 쪽에 Alt+1 단축키로 라인 추가.
- 해결법 2: 끝선에 홈 추가 (꺾이는 부분).
- 해결법 3: Preserve UV 사용 → 3ds Max에서 UV를 유지한 채로 폴리곤 이동/스케일 시 UV 왜곡 최소화.
- 코너 블럭 / 일자 블럭 따로 제작 권장.
- 전체 문제는 일자타일에서 해결 → 시메트리 대신 한 장에 다 담기게 제작.
- 세로결 정돈 필요.
- 모든 면(곡선 포함) 작업을 일자타일에서 진행.
- 텍스쳐와 오브젝트 간의 개연성 강조.
- 기둥 작업은 원래 난이도가 높음.
언리얼 머테리얼 노드
- 노말 강도 수정 방법:
- 우클릭 → Flatten Normal 노드 추가.
- 노말 연결 라인을 그대로 입력.
- Flatteness 값에 Param 노드(S+클릭) 연결.
- Param과 Flatten Normal 사이에 1-x 노드(O+클릭) 추가.
언리얼 에디터 단축키 설정
- 붙여넣기(paste) 기능을 Shift+V로 지정.
언리얼 라이팅 (무드 잡기)
- Directional Light는 위치 X, 회전만 영향.
- Y축 (초록): 해의 높이, 그림자 방향/길이 조절.
- -90 → 정오, 0 → 석양.
- Z축 (파랑): 해가 회전.
다음 시간
- 오브젝트 + 엔진 병행 진행.
- 트림 마무리 거의 다 됨.
- 기둥, 트림 완성 목표.
100 일 챌린지라고 시작했지만 이미 100일은 넘어버렸네요
그래도 어영부영 어찌저찌 100회 공부한 기록을 남기게 되어 기분이 좋습니다.
포폴 완료하는 그날까지 파이팅
대기업 딱대. 가보자고